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第11章 金矿:“游戏之王”的诞生 (第2/3页)

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这款游戏的原型为韩国游戏《BNB》。它模仿经典红白机游戏《炸弹人》制作而成,是一款适合低幼人群的益智类家庭休闲网游,开发商是韩国NEXON公司。《BNB》于2001年上线运营,2002年,盛大购得中国代理权并在次年以“泡泡堂”为名进行运营,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同时在线人数突破70万,成为当时全球活跃用户人数最多的在线游戏之一。

《泡泡堂》游戏的低幼化特征,与当时的QQ用户十分吻合。任宇昕于2004年6月决定研发同类游戏,他投入了互娱部所有的业务力量,这些人日后几乎都成为腾讯游戏各个部门的主要负责人。《QQ堂》于2004年9月内测,于12月正式公测推广。

任宇昕不否认《QQ堂》对《泡泡堂》的跟进战略,他回忆过一个“创新误区”的细节:“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异,把细节全部罗列出来,一项一项地对比,他们是怎么做的,我们要怎么做,能否有一些改进和创新。比如,我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调,于是就开发了一些看上去很酷的地图。再比如,《泡泡堂》的角色在地图上行走时,只有手和脚会动,我们加入了头部晃动,这样就显得比较可爱。然而,游戏上线之后却发现,这都是一些很糟糕的创新,地图做得太花哨了,用户玩着玩着就眼花了,而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉。”

自以为做了很多创新的第一版《QQ堂》上线后,遭遇冷遇,同时在线数长时间徘徊在万人以下。任宇昕不得不组织人员持续改版,在之后的半年里,互娱部所有人员几乎都在晚上10点之后才下班。

到7月,《QQ堂》推出“酷比一夏”新版本,它的游戏界面变得干净清新,还增加了“酷比”角色,大大提高了游戏的趣味性。此后,《QQ堂》的最高同时在线用户数迅速突破万人,3个月内冲到了10万级别。在其后的一年多里,《QQ堂》保持每月一次改版的节奏,在听取用户意见的基础上持续优化,游戏的热度终于被引爆了。

《QQ堂》的出现让盛大腹背受敌,根据盛大公布的2006年二季度财报显示:“其休闲游戏《泡泡堂》在运营了3年之后遭遇到‘老化’问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。”

含蓄的陈天桥没有直接发动对腾讯的攻击,他说服拥有BNB著作权的NEXON公司冲上火线。

2006年9月,NEXON以腾讯涉嫌著作权侵权和不正当竞争为由向北京市第一中级人民法院递交起诉函。在诉状中,NEXON向法庭提交了《QQ堂》涉嫌抄袭的37幅画面,它认为:“无论是从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或实质性相似;而且腾讯以‘堂’命名游戏,明显是在利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导,使玩家误以为两款游戏存在关联。”

据此,NEXON认为腾讯的行为构成著作权侵权以及违背了《反不正当竞争法》第二条规定的诚实信用原则和商业道德,要求腾讯停止《QQ堂》的运营,并公开道歉,赔偿50万元人民币。

NEXON对腾讯的起诉,是中国网络游戏产业第一起跨国著作权侵权案,引起舆论极大关注。其中涉及的侵权细节几乎遍及整个产业的开发环节,对之的认定则关系到网络游戏研发的方向和知识产权界定。

腾讯在诉讼中对自己的行为进行了答辩:《QQ堂》是完全由腾讯自主策划、自主编写、自主开发的网络休闲游戏,不存在著作权侵权的问题,韩方指责的“抄袭”根本没有根据,另外腾讯也不存在任何不正当竞争的行为。

这场官司打了6个月。主管法律事务的副总裁郭凯天说:“官司开打的时候,我们心里也没有底,不知道法院会怎么判,但是几轮辩护下来,法律的边界渐渐清晰起来,也就是从此之后,我们越来越注重知识产权和专利保护。”

2007年3月,北京市第一中级人民法院做出判决,判决书的焦点集中于两点:第一,是否存在侵犯著作权行为。法院通过比对认为,NEXON提交的37幅画面有的“属于通用的表达形式,原告无权就其主张著作权”,有的“从整体上看均不相似”,有的“属于思想范畴”,因此被告腾讯不构成抄袭。第二,是否存在不正当竞争行为。法庭认为“堂”字是汉语中固有的词汇,原告将其运用于网游领域作为名称使用确有一定的独创性,但也不能借此取得对“堂”字独占使用的权利,所诉不正当竞争事项不具有事实依据和法律依据。

据此,法院驳回了NEXON的所有诉讼请求。

在对联众和《泡泡堂》的两役中,腾讯展现了它在新产品开发上的几个基本特点:紧盯市场新热点,快速跟进优化,利用自己的流量优势实现整体替代。

2006年6月,马化腾在接受《中国企业家》杂志采访时对此进行了描述:“我不盲目创新,微软、谷歌做的都是别人做过的东西。最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。”

有一个事实需在这里陈述的是:在后来的若干年内——甚至一直到我创作此书之际,腾讯仍然被很多人冠以“抄袭大王”之名。不过,在法律层面上以腾讯游戏抄袭为由提起过著作权诉讼的,仅NEXON一家。

QQ宠物:母爱情结的宣泄

在《QQ堂》上线5个月后,2005年6月,腾讯推出了“QQ宠物”,这又是一次轻骑兵式的跟进超越。

数字宠物是日本人的发明。1996年,日本玩具厂家万代(BANDAI)推出了全球第一款数字宠物产品“电子鸡”,它的外形如一只鸡蛋,上面有三个按键,可以给宠物喂食、与它一起玩游戏、清洁它的居住环境,每只“电子鸡”都有年龄、体重、饥饿和心情,它的进化和生存时间都取决于主人的照顾。

“电子鸡”风靡一时,当时的日本少年几乎“人手一鸡”。继万代之后,日本游戏厂家任天堂推出了掌上游戏《神奇宝贝》,成为日本掌游的经典产品。在中国,第九城市和盛大都曾在2000年推出了类似的数字宠物,然而并没有取得风靡的效果。

QQ宠物是由互联网业务系统(B2)研发出来的,产品经理为汪海兵(2007年离开腾讯创办淘米网),一年后被归入互娱业务系统(B3)运营。他说:“我们决定推出QQ宠物,是基于一个非常本能的考虑——胖企鹅本身就是一个拟人化的数字宠物,对之进行养成进化的设计,有天然的用户优势。”

QQ宠物在产品概念上并没有出奇之处,可是,在环节构想和运营思路上却大有独到的地方。

多年以来,胖企鹅早已深入人心,游戏设计人员在拟人化方面动足了脑筋,它比之前的数字宠物更像用户自己的孩子。QQ宠物为用户提供喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等多种休闲娱乐体验,在后续的产品改进中,更是在精细化养成和用户交互体验上持续改进。

到2006年7月,QQ宠物创造了最高同时在线人数突破100万的纪录,成为全球最大的网络虚拟宠物社区。2007年3月,QQ宠物的累积用户已达亿级,互娱部借鉴QQ秀和QQ空间的经验,顺势推出了“粉钻贵族”。与其他“钻石”一样,粉钻的月费也为10元,可享受五大特权,包括身份显示、物品打折、专属物品购买、免费服务等等。

后来的几年里,粉钻的服务内容在不断地丰富,比如出现了“Q宠客栈”,粉钻用户“可以在每天的17点到24点来到Q宠客栈,在Q奶奶处选择让自己的Q宠宝贝进行托管”;开设了“Q宠医院”,粉钻用户可以享受“免费看病的绿色通道服务和免费开处方特权”;还有“冒险岛旅行”,“成为粉钻贵族即可立即拥有粉钻赐予的神奇力量,可享受无限制参加QQ宠物冒险岛奇幻旅程特权”;“免费征婚”,普通企鹅征婚需要支付费用,而粉钻用户则是免费的。

在很多外部观察者看来,QQ宠物毫无新意,无非再一次证明了腾讯在“抄袭”上的天分。然而,细致地推敲这一产品的整个生命周期,还是可以发现不少的创新点,其中有些创意甚至是其他公司难以仿效的。

QQ宠物与QQ秀有脉络上的天然承续,是装扮模式向养成模式的递进,不过,与一般意义上的网络游戏相比,QQ宠物更像是一种网络生存的体验活动。有数据显示,养宠物的QQ用户有七成为女性,它所煽动的是人类内心深处的母爱情结。这一游戏内涵可谓非常的浅薄,但又十分的真实和温情。这种人格化的代入及对之的灵活掌握,是腾讯公司最擅长的秘密武器。马化腾多年来所倡导的“在线生活”既包括人际的网络沟通、信息交互和电子商务,同时也直指网络化的情感宣泄和展示,这种细微的诉求往往被忽视。

在QQ宠物一案中,我们清晰地看到了经典的腾讯式运营:锁定一个“真实的诉求点”,在用户体验上力争做到极致—从庞大的用户基数中抓取消费群—在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务—持续优化、尽力延长产品的生命周期—寻找新的诉求点。

这一演进逻辑几乎体现在所有腾讯产品之中。

绕开主战场的侧击战略

进入2005年之后,腾讯在棋牌和小型休闲游戏上取得了不错的战绩,可是在很长的时间里,游戏团队并没有清晰的战略意图,采取的几乎都是以跟进模仿和流量导入为主要策略的战术。

在这一年度,全国的网络游戏产业规模达到61亿元,比上年增长51%,其主力游戏模式——无论是韩国的《传奇》、美国的《魔兽世界》还是中国自主开发的《梦幻西游》等,全数是以“打怪升级”为主题的大型网游,盛大、网易、九城、光通和金山依次位列网游公司前五强,无一例外地绞杀在这个战场上。其中,以自主研发为主的网易表现最为出色,因《大话西游2》和《梦幻西游》的开发成功,市场份额从11%猛增到22%。

相比大型网游市场的火爆,腾讯所主攻的休闲游戏领域显然要冷清得多。根据计算机世界网的估算,2004年,国内休闲网游规模为5亿元,2005年约为9亿元,仅占产业规模的1/7左右,腾讯即便吃掉大半,也无法与前五强比肩。

在《凯旋》游戏出战失利之后,新组建的互娱部决心血洗前耻,任宇昕集中最好的技术力量,悄悄投入一款大型角色扮演类游戏的研发,它以《东游记》中的“八仙”为题材,模拟对象正是当时最火爆的《魔兽世界》。到2005年3月,这款被定名为“QQ幻想”的游戏进入内测,于12月8日正式商业化运营。游戏提供了4种面额的Q币点卡,用户每玩一个小时需付费0.4元。

“我们有一个很梦幻的开局。”任宇昕回忆说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户。但是好景不长,《QQ幻想》犯了一个与3D版《凯旋》恰好相反的错误:它的游戏设计过于简单,不少玩家很快就全部过关。

更让腾讯措手不及的是,就在2005年12月,陈天桥将盛大旗下的《传奇2》《梦幻国度》及《传奇世界》三款大型游戏“永远免费”,其收入模式改为“游戏时间免费,增值服务收费”,这让同一类型的《QQ幻想》顿时失去了吸引力。在《泡泡堂》事件上吃了一个哑巴亏的陈天桥,转身却在大型网游领域向马化腾射出了复仇的一箭。

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